jueves, 22 de diciembre de 2016

STOP-MOTION

Nuestro STOP-MOTION, va sobre una historia de un parque y las acciones que se desarrollan en él.

Las acciones son:
1. Don niños jugando al fútbol.
2. Dos niños corriendo al tobogán, uno de ellos se cae del tobogán y la madre va a socorrerlo.
3.Una niña va en un triciclo y recoge al perro que se encuentra en el arenero.
4.Hay tres niños girando en una ruleta y uno de ellos se baja y sube en el balancín.

martes, 13 de diciembre de 2016

ROOT

ROOT es un robot educativo que inicia a los niños en el mundo de la programación informática, mantener el interés por esta y mejorar sus habilidades.
tiene forma hexagonal y su funcionamiento depende de una tablet a la que se conecta, así los niños comienzan a conocer las nociones sobre la programación, que luego les servirán para prender otras técnicas útiles y lenguajes mas avanzados.
Para jugar con el es necesaria la aplicación Square, que funciona mediante iconos y permite programar los movimientos del robot. Posee un programa flexible interactivo que permite a los profesores realizar acciones en tiempo real.
                                                                                                             








                             
                               MARÍA FUENTES CHOYA 

domingo, 11 de diciembre de 2016

Esculea 3.0




Dash y Dot es un juguete de una empresa Española con el que podemos enseñar a programar sencillamente a niños a partir de los 5 a 14 años.

Ademas de ser un juguete, se suele utilizar en algunos centros.

Han sido creados para potenciar las habilidades fundamentales para el siglo XXI, tales como la resolución creativa de problemas, el pensamiento computacional, la capacidad organizativa o la toma de decisiones.

Estos son dos robots educativos, que se conectan entre si y se manejan desde alguna aplicación instaladas en tablets o smartohone.

Es una gran forma de que los niños trabajen las TIC y desarrollen sus capacidades.
Elisa García del Castillo


miércoles, 7 de diciembre de 2016

CODE-A-PILLAR (Paula Fernandez Otero)



Code-a-pillar se trata de un juguete con el que podemos enseñar a programar a niños de entre 3 y 8 años. Programar será un recurso muy importante en el futuro, por lo que desde bien pequeños deberíamos irles enseñando.

Code-a-pillar se trata de una oruga formada por segmentos de diferentes colores con diferentes funciones. El niño deberá color los segmentos según las funciones que quiera darle a la oruga o como quiera que se mueva. Tiene diferentes acciones como girar a derecha o izquierda, ir hacia delante, cantar... Está destinado a niños de preescolar lo que tiene grandes piezas con llamativos colores. El niño solo tendrá que colocar las piezas a su gusto y darle a comenzar para que ejecute las acciones.


Con este juguete se estimula la capacidad cognitiva y la resolución de problemas, así como un pronto manejo de la programación. Es una manera muy útil de que los niños trabajen con las TICS pero no sea solo a través de una pantalla sino de algo tangible como un juguete y mas ameno.


Paula Fernández Otero

Cubetto



Cubetto es una aplicación para enseñar a programar a partir de los 3, pero lejos de los ordenadores y del mundo de la programación más tradicional y clásica. Un juguete fabricado en madera, y compuesto por dos partes: la primera y grande, una especie de panel de mandos en el que los niños insertarán sus instrucciones, que no son más que fichas de colores con determinadas formas; la otra, un pequeño robot que recibirá estas instrucciones y las ejecutará, moviéndose acorde a lo marcado en el panel.

Las instrucciones que podemos darle son las más sencillas posibles: adelante, girar a la izquierda y a la derecha, y ejecutar una función (que, a su vez, estará compuesta por estas fichas). Combinándolas se pueden crear pequeños programas, limitados pero suficientes para edades de Infantil, con los que poder introducir a los pequeños en el mundo de la programación.Resultado de imagen de cubetto
La parte interesante es que los niños usarán el tablero para hacer líneas de código por medio de los bloques, con cuatro líneas para rellenar y un botón para iniciar la secuencia, pero también tenemos una cuarta línea al final del tablero, que nos servirá para añadir funciones adicionales, como giros o activar sonidos.

lunes, 5 de diciembre de 2016

Que es SNNAPPET


SNNAPPET


SNAPPET ES UNA METODOLOGIA DIGITAL QUE PERSONALIZA EL APRENDIZAJE EN PRIMARIA A TRAVES DEL TRABAJO CON TABLETS

Se caracteriza por:

  1.  personalización del aprendizaje
  2. motivación para los alumnos a la hora  de aprender
  3. optimización del tiempo de profesor

Que es Código 21



CÓDIGO 21



Es un programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria es la guía elaborada desde el Departamento de Educación de Gobierno de Navarra, durante el curso 2014-2015, que ofrece una visión amplia sobre cómo desarrollar proyectos de educación en programación para alumnos y alumnos de Primaria.

PLAN CEIBAL:

El Plan Ceibal es un proyecto socio-educativo nacido en Uruguay que fue creado por decreto del 18 de abril de 2007 y su principal finalidad es la realización de estudios, evaluaciones y acciones, necesarios para proporcionar un ordenador portátil con acceso a Internet a todos los niño en edad escolar y a cada maestro de la escuela pública, y capacitar a estos del uso de este proyecto y promover la elaboración de propuestas educativas acordes con las mismas.

El significado de la palabra CEIBA viene de: conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea.

BLOGS DE CLASE

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